Sprawdź nasze rozbudowane narzędzie do wyszukiwania.

Szukaj po kategoriach – oszczędzaj swój czas.

Uniwersytet SWPS - Strona główna
Trenować czy grać? Porównanie tradycyjnej formy treningu poznawczego do treningu z użyciem gry wideo
naukowo-badawczy
zakończony

Trenować czy grać?Porównanie tradycyjnej formy treningu poznawczego do treningu z użyciem gry wideo

Aneta Brzezicka
kierownik projektu
dr hab., prof. Uniwersytetu SWPS
Aneta Brzezicka

psycholog

zobacz biogram
wartość projektu: 897 205 PLN
instytucja finansująca: Narodowe Centrum Nauki
dyscyplina: psychologia
lokalizacja: Warszawa
okres realizacji: 2014 2015 2016 2017

 

projekt naukowy

TRENOWAĆ CZY GRAĆ?


Porównanie tradycyjnej formy treningu poznawczego do treningu z użyciem gry wideo: rola psychofizjologicznych, poznawczych i motywacyjnych czynników w poprawie funkcji wykonawczych

 

Jednostka realizująca UNI SWPS warszawa
Kwota dofinansowania897 205 PLN
Jednostka finansująca NCN

Okres realizacji projektu: 2014-2017

 

Głównym celem projektu jest zrozumienie działania klasycznych form treningów poznawczych oraz ich bardziej innowacyjnych wersji w postaci gier wideo. Realizacja projektu przyczyni się do lepszego rozumienia mechanizmów psychologicznych (poznawczych i motywacyjnych), jak i psychofizjologicznych prowadzących do poprawy funkcji wykonawczych. Jest wielce prawdopodobne, że wynikiem projektu będzie stworzenie zestawu empirycznie uzasadnionych rekomendacji dla projektantów przyszłych paradygmatów treningowych.

Cele projektu

Treningi poznawcze

Głównym celem projektu jest poszerzenie wiedzy na temat mechanizmów leżących u podłoża treningów poznawczych. Treningi poznawcze są obecne w literaturze naukowej przede wszystkim w dwóch kontekstach: treningów pamięci roboczej oraz treningów z wykorzystaniem gier wideo.

Treningi pamięci roboczej opierają się zazwyczaj na zadaniach typu n-wstecz i mają na celu wyćwiczenie wąskiego zakresu podstawowych funkcji wykonawczych, co w rezultacie ma wpłynąć na poprawę szerszej gamy funkcji poznawczych, w tym inteligencji płynnej.

Treningi wykorzystujące gry wideo opierają się na popularnych grach komputerowych w celu ćwiczenia szerokiego zakresu funkcji poznawczych, w szczególności przerzutności uwagi czy kontroli poznawczej. Chociaż badania w tych dziedzinach zdecydowanie pokazują, że poprawa funkcji poznawczych poprzez trening jest możliwa, to jednak wciąż nieznane są czynniki motywacyjne, poznawcze oraz psychofizjologiczne leżące u jej podłoża. Badacze obu obszarów napotykają na trudność w uzyskaniu spójnych i powtarzalnych rezultatów i nie są w stanie tych wyników wyjaśnić.

Zrozumienie mechanizmów

Podstawowym mankamentem badań z użyciem treningów pamięci roboczej jest brak poprawy poza trenowaną umiejętnością, natomiast w badaniach z grami wideo – niespójność wyników i brak ich teoretycznego uzasadnienia. W obydwu nurtach dotychczasowe badania skupiały się na zaprezentowaniu możliwości poprawy funkcjonowania intelektualnego, a zaniedbywały próby zrozumienia podstaw jej występowania.

Choć trend ten zaczyna się przesuwać w kierunku badań podstawowych, wciąż brakuje badań o szerokim zakresie, których celem byłoby zrozumienie psychologicznych oraz psychofizjologicznych mechanizmów prowadzących do poprawy poznawczej. To właśnie ma na celu ten projekt:

  • poprzez serię ściśle kontrolowanych badań treningowych z wykorzystaniem zarówno treningów pamięci roboczej, jak i implementacji gier wideo do treningu funkcji wykonawczych,
  • poprzez manipulację czynnikami motywacyjnymi oraz monitorowanie precyzyjnie dobranych mediatorów potencjalnej poprawy notowanej po treningu.

Zespół badawczy

  • Kowalczyk, Natalia
    Etatowy
    Nie
    Biogram
    Nie
    Specjalizacja
    Tytuł
    dr
    Imię i nazwisko
    Natalia Kowalczyk
    Funkcja w Instytucie
    []
    Funkcja w Centrum
    []
    Funkcja na Wydziale
    []
    Funkcja w Katedrze
    []
    dr Natalia Kowalczykpsycholog, neurokognitywistka
  • dr Paweł Dobrowolski
    psycholog Instytu Psychologii PAN
    mgr Maciej Skorko
    psycholog Instytu Psychologii PAN

    Metoda badawcza

    W ramach projektu przeprowadzono dwie serie badań. Seria I ukierunkowana była na identyfikację kluczowych behawioralnych, motywacyjnych oraz psychofizjologicznych czynników zmian poznawczych obserwowanych w klasycznej wersji treningu pamięci roboczej, w porównaniu do jego wersji „grywalizowanej”. W celu zbadania znaczenia czynników motywacyjnych scenariusz treningu w wersji „grywalizowanej” został zmodyfikowany poprzez wprowadzenie do zadania podwójnego n-wstecz elementów wykorzystywanych w grach wideo, czyli stworzenie wzbogaconej wersji zadania w porównaniu do wersji oryginalnej.

    Z kolei podczas badań przeprowadzonych w serii  II zmierzono wpływ treningu z użyciem dwóch typów gier komputerowych – strategicznych (ang. Real Time Strategies, RTS) oraz strzelanek (ang. First Person Shooters, FPS) – na zmiany w funkcjonowaniu poznawczym oraz anatomii mózgu (badanie MRI). Zmienne zależne oraz mediatory i moderatory były identyczne w obu badaniach, dając możliwość precyzyjnego ustalenia mechanizmów poznawczych i zmian neuroplastycznych (oszacowanych za pomocą EEG) leżących u podstaw obserwowanej poprawy w każdym modelu interwencyjnym (trening i granie).

    Wyniki projektu

    Katalizator dla przyszłych badań

    W tym projekcie głównym aktorem były gry komputerowe i to, jak wpływają na działanie różnych procesów poznawczych (m.in. na zdolność do skupiania się, powstrzymywania się od reakcji, na pamięć, na szybkość przełączania się między zadaniami). Podyktowane to zostało dwiema przesłankami – po pierwsze gry komputerowe stają się nieodłącznym elementem naszego cyfrowego krajobrazu, a po drugie coraz więcej doniesień wskazuje na pewne unikatowe cechy gier (takie jak ich wysoka wartość motywacyjna), które sprawiają, że trening z ich użyciem przynosi większe i bardziej ogólne korzyści.

    Badacze chcieli sprawdzić, czy i jakie gry działają na podstawowe i bardziej złożone funkcje poznawcze, a także prześledzić neuronalne korelaty (w postaci zmian elektrycznej aktywności mózgu oraz jego anatomii) związane z poznawczymi zmianami będącymi rezultatem intensywnego kontaktu z grą komputerową.

    Odpowiedź na podstawowe pytania wskazane w projekcie wpisuje się logicznie w postęp badań nad treningami poznawczymi. Było to pierwsze badanie treningowe tego typu, a jego wyniki mają szansę posłużyć za podstawę przyszłych badań prowadzących do opracowana skuteczniejszych form treningów poznawczych.

    Wpływ rezultatów

    Ponieważ projekt ten ma na celu zrozumienie tego, co sprawia, że trening poznawczy przynosi sukces w postaci poprawy funkcjonowania intelektualnego, potencjalny wpływ rezultatów projektu na rozwój dziedziny jest trudny do przecenienia.

    Wstępne wyniki tego projektu pokazują, w jakim zakresie trening poznawczy z użyciem gry komputerowej przynosi sukces w postaci poprawy funkcjonowania intelektualnego, a w jakim zakresie (hamowanie reakcji) jego efekt może być dramatycznie odwrotny. Poprawa poznawcza nie musi być szczególnie istotna dla przeciętnego człowieka szukającego pobudzenia funkcjonowania mózgu, ale możliwość poprawy kluczowych funkcji poznawczych może mieć wielkie znaczenie dla neurorehabilitacji. Pacjenci z zaburzeniami funkcjonowania poznawczego (niezależnie od przyczyn) mogą odnieść korzyści z efektywnej i prawidłowo ukierunkowanej rehabilitacji zaburzeń funkcji wykonawczych i uwagowych, a wyniki badań pokazują, że można te efekty uzyskać, stosując dostępne na rynku gry komputerowe.

    Ponadto takie działania mogą być niezwykle korzystne dla badań nad poznawczym starzeniem się. Zmiany poznawcze pojawiające się wraz z wiekiem są zazwyczaj ściśle związane z brakami w pamięci roboczej oraz w szybkości percepcji/przetwarzania informacji – te funkcje są najczęściej wymieniane wśród tych, które wykazują poprawę poprzez trening.