SMILEGra komputerowa wzmacniająca dobrostan młodzieży i młodych dorosłych
psycholożka, ekspertka w zakresie badań i projektowania interwencji internetowych, w szczególności skierowanych na ochronę zdrowia w pracy i życiu codziennym
Projekt SMILE (Supporting Mental Health in Young People: Integrated Methodology for cLinical dEcisions and evidence based interventions), którym z ramienia Uniwersytetu SWPS kieruje dr Ewelina Smoktunowicz, ma na celu stworzenie platformy online wspierającej dobrostan psychiczny młodych osób, pomocnej w walce z codziennym stresem. Projekt realizowany jest w konsorcjum 14 partnerów reprezentujących 9 krajów europejskich.
Numer projektu: 101080923, konkurs HORYZONT EUROPA (HORIZON 2022)
Założenia projektu
Celem projektu jest wsparcie młodych osób. W ramach projektu zespół badawczy przygotowuje platformę zawierającą narzędzia psychologiczne, dzięki którym naukowcy pragną zwiększyć u młodych odbiorców odporność psychiczną, elastyczność poznawczą, poczucie własnej skuteczności, myślenie krytyczne, umiejętność samoregulacji czy pewność siebie.
Głównym narzędziem na platformie jest gra SMILE. Gra składa się z pięciu krótkich modułów; każdy z nich skoncentrowany jest na innym zasobie psychologicznym. Gra SMILE skierowana jest do zdrowych młodych osób i ma na celu polepszenie radzenia sobie ze stresem życia codziennego.
Gra jest współtworzona przez docelowych użytkowników i użytkowniczki, czyli osoby w wieku 10-24 lata.
Sensem projektu SMILE jest opakowanie sprawdzonych sposobów wzmacniania zdrowia i dobrostanu młodych osób w grę na telefon. Dlaczego gra? Dlaczego kolejny ekran? Gry są angażujące, zwiększają szansę, że nasi odbiorcy i odbiorczynie faktycznie z proponowanego wsparcia skorzystają i podniosą jakość swojego życia.
Metodologia
Badanie będzie przeprowadzone w trzech fazach w 7 krajach: Polsce, Cyprze, Niemczech, Włoszech, Słowenii, Hiszpanii i Wielkiej Brytanii.
- W pierwszej fazie osoby uczestniczące (młodzież i młodzi dorośli) oraz ich rodzice, a także osoby ze środowiska szkolnego ocenią próbkę narzędzi SMILE. Pozwoli to wprowadzić niezbędne zmiany w narzędziach, a docelowym odbiorcom i odbiorczyniom zapewni wpływ na ostateczny kształt gry.
- W drugiej, głównej fazie, przeprowadzony zostanie pilotaż gry SMILE. W Polsce zaproszonych do udziału zostanie kilka szkół podstawowych, ponadpodstawowych oraz uczelni. W sumie w projekcie jest 300 miejsc dla uczestniczek i uczestników badania. Osoby uczestniczące poproszone zostaną o korzystanie z platformy SMILE, przede wszystkim z gry, w określonym czasie oraz o regularne wypełnianie ankiet dotyczących samopoczucia na smartfonach.
- W trzeciej fazie przeprowadzone zostaną wywiady z wybranymi rodzicami młodszych uczestniczek i uczestników, nauczycielami oraz klinicystami. W wywiadach zebrane zostaną ich opinie o platformie oraz możliwościach wykorzystania jej w ich codziennej pracy.
Zespół
Projekt realizowany jest w ramach Horizon Europe przez konsorcjum 14 partnerów reprezentujących 9 krajów europejskich. W Polsce z ramienia Uniwersytetu SWPS kieruje nim dr Ewelina Smoktunowicz. Więcej o partnerach tworzyących konsorcjum na oficjalnej stronie projektu.
Użyteczność wyników
Zespół badawczy ma nadzieję, że wyniki projektu stanowić będą znaczący wkład w rozwój cyfrowych narzędzi wzmacniających dobrostan i zdrowie psychiczne młodych osób. Jeśli gra okaże się akceptowalna i pomocna, zespół nadal będzie działać na rzecz szerszego jej udostępnienia. Projekt ma również na celu to, by przyczynić się do stworzenia bezpieczniejszego i bardziej wspierającego środowiska cyfrowego dla młodych osób. SMILE może stać się przykładem, jak wykorzystywać nowe technologie, aby nam służyły, a nie szkodziły.
Kontakt do zespołu
E-mail: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.