Sprawdź nasze rozbudowane narzędzie do wyszukiwania.

Szukaj po kategoriach – oszczędzaj swój czas.

Uniwersytet SWPS - Strona główna
SMILE – Gra komputerowa wzmacniająca dobrostan młodzieży i młodych dorosłych
naukowo-badawczy
finansowany ze środków europejskich
międzynarodowy
realizowany

SMILEGra komputerowa wzmacniająca dobrostan młodzieży i młodych dorosłych

Ewelina Smoktunowicz
kierownik projektu
dr
Ewelina Smoktunowicz

psycholożka, ekspertka w zakresie badań i projektowania interwencji internetowych, w szczególności skierowanych na ochronę zdrowia w pracy i życiu codziennym

zobacz biogram
wartość projektu: 25 841 706 PLN (6,018,376.25 EUR)
budżet Uniwersytetu SWPS: 338,837.50 EUR
instytucja finansująca: Unia Europejska
dyscyplina: psychologia
lokalizacja: projekt ogólnouczelniany
okres realizacji: 2023 2024 2025 2026

Projekt SMILE (Supporting Mental Health in Young People: Integrated Methodology for cLinical dEcisions and evidence based interventions), którym z ramienia Uniwersytetu SWPS kieruje dr Ewelina Smoktunowicz, ma na celu stworzenie platformy online wspierającej dobrostan psychiczny młodych osób, pomocnej w walce z codziennym stresem. Projekt realizowany jest w konsorcjum 14 partnerów reprezentujących 9 krajów europejskich.

Numer projektu: 101080923, konkurs HORYZONT EUROPA (HORIZON 2022)

Założenia projektu

Celem projektu jest wsparcie młodych osób. W ramach projektu zespół badawczy przygotowuje platformę zawierającą narzędzia psychologiczne, dzięki którym naukowcy pragną zwiększyć u młodych odbiorców odporność psychiczną, elastyczność poznawczą, poczucie własnej skuteczności, myślenie krytyczne, umiejętność samoregulacji czy pewność siebie.

Głównym narzędziem na platformie jest gra SMILE. Gra składa się z pięciu krótkich modułów; każdy z nich skoncentrowany jest na innym zasobie psychologicznym. Gra SMILE skierowana jest do zdrowych młodych osób i ma na celu polepszenie radzenia sobie ze stresem życia codziennego.

Gra jest współtworzona przez docelowych użytkowników i użytkowniczki, czyli osoby w wieku 10-24 lata.

Sensem projektu SMILE jest opakowanie sprawdzonych sposobów wzmacniania zdrowia i dobrostanu młodych osób w grę na telefon. Dlaczego gra? Dlaczego kolejny ekran? Gry są angażujące, zwiększają szansę, że nasi odbiorcy i odbiorczynie faktycznie z proponowanego wsparcia skorzystają i podniosą jakość swojego życia.

Smoktunowicz, Ewelina kierowniczka projektu
Etatowy
Tak
Biogram
Tak
Tytuł
dr
Imię i nazwisko
Ewelina Smoktunowicz
Miasto
warszawa
Dyscyplina
psychologia
Specjalizacja
Psycholog
Stanowisko
adiunkt
Funkcja w Instytucie
{"funkcja-w-instytucie0":{"Funkcja":"","Nazwa w mianowniku":"Instytut Psychologii","Nazwa odmieniona":""}}
Funkcja na Wydziale
{"funkcja-na-wydziale0":{"Funkcja":"","Nazwa w mianowniku":"Wydzia\u0142 Projektowania w Warszawie","Nazwa odmieniona":""}}
Funkcja w Katedrze
{"funkcja-w-katedrze0":{"Funkcja":"kierowniczka","Nazwa w mianowniku":"Zak\u0142ad Spo\u0142ecznych Zastosowa\u0144 Nowych Technologii","Nazwa odmieniona":"Zak\u0142adu Spo\u0142ecznych Zastosowa\u0144 Nowych Technologii"}}
Funkcja w Centrum
{"funkcja-w-centrum0":{"Funkcja":"kierownik","Nazwa w mianowniku":"StresLab: Centrum Bada\u0144 nad Stresem","Nazwa odmieniona":"StresLabu: Centrum Bada\u0144 nad Stresem"}}
Obszar zainteresowania
psychologia
Wydział
Array
Instytut
Array
dr Ewelina Smoktunowiczpsycholożka, ekspertka w zakresie badań i projektowania interwencji internetowych, w szczególności skierowanych na ochronę zdrowia w pracy i życiu codziennym

Metodologia

Badanie będzie przeprowadzone w trzech fazach w 7 krajach: Polsce, Cyprze, Niemczech, Włoszech, Słowenii, Hiszpanii i Wielkiej Brytanii.

  1. W pierwszej fazie osoby uczestniczące (młodzież i młodzi dorośli) oraz ich rodzice, a także osoby ze środowiska szkolnego ocenią próbkę narzędzi SMILE. Pozwoli to wprowadzić niezbędne zmiany w narzędziach, a docelowym odbiorcom i odbiorczyniom zapewni wpływ na ostateczny kształt gry.
  2. W drugiej, głównej fazie, przeprowadzony zostanie pilotaż gry SMILE. W Polsce zaproszonych do udziału zostanie kilka szkół podstawowych, ponadpodstawowych oraz uczelni. W sumie w projekcie jest 300 miejsc dla uczestniczek i uczestników badania. Osoby uczestniczące poproszone zostaną o korzystanie z platformy SMILE, przede wszystkim z gry, w określonym czasie oraz o regularne wypełnianie ankiet dotyczących samopoczucia na smartfonach.
  3. W trzeciej fazie przeprowadzone zostaną wywiady z wybranymi rodzicami młodszych uczestniczek i uczestników, nauczycielami oraz klinicystami. W wywiadach zebrane zostaną ich opinie o platformie oraz możliwościach wykorzystania jej w ich codziennej pracy.

Zespół

Leśnierowska, Magdalena
Etatowy
Tak
Biogram
Tak
Tytuł
dr
Imię i nazwisko
Magdalena Leśnierowska
Miasto
warszawa
Dyscyplina
psychologia
Specjalizacja
Psycholog
Stanowisko
adiunkt
Funkcja w Centrum
{"funkcja-w-centrum0":{"Funkcja":"","Nazwa w mianowniku":"StresLab: Centrum Bada\u0144 nad Stresem","Nazwa odmieniona":""}}
Funkcja w Instytucie
{"funkcja-w-instytucie0":{"Funkcja":"","Nazwa w mianowniku":"Instytut Psychologii","Nazwa odmieniona":""}}
Funkcja na Wydziale
{"funkcja-na-wydziale0":{"Funkcja":"pe\u0142nomocnik ds. aktywno\u015bci naukowo-spo\u0142ecznej","Nazwa w mianowniku":"Wydzia\u0142 Psychologii w Warszawie","Nazwa odmieniona":"Wydzia\u0142u Psychologii w Warszawie"}}
Funkcja w Katedrze
{"funkcja-w-katedrze0":{"Funkcja":"","Nazwa w mianowniku":"Katedra Psychologii Spo\u0142ecznej","Nazwa odmieniona":""}}
Obszar zainteresowania
psychologia
Wydział
Array
Instytut
Array
dr Magdalena Leśnierowskapsycholożka, zajmuje się projektowaniem i testowaniem efektywności interwencji psychologicznych wykorzystujących nowe technologie, zwłaszcza w obszarze radzenia sobie ze stresem i sytuacjami kryzysowymi
Jan Maciejewski
Jan Maciejewski
Magdalena Pietrzak
Magdalena Pietrzak

Projekt realizowany jest w ramach Horizon Europe przez konsorcjum 14 partnerów reprezentujących 9 krajów europejskich. W Polsce z ramienia Uniwersytetu SWPS kieruje nim dr Ewelina Smoktunowicz. Więcej o partnerach tworzyących konsorcjum na oficjalnej stronie projektu.

Użyteczność wyników

Zespół badawczy ma nadzieję, że wyniki projektu stanowić będą znaczący wkład w rozwój cyfrowych narzędzi wzmacniających dobrostan i zdrowie psychiczne młodych osób. Jeśli gra okaże się akceptowalna i pomocna, zespół nadal będzie działać na rzecz szerszego jej udostępnienia. Projekt ma również na celu to, by przyczynić się do stworzenia bezpieczniejszego i bardziej wspierającego środowiska cyfrowego dla młodych osób. SMILE może stać się przykładem, jak wykorzystywać nowe technologie, aby nam służyły, a nie szkodziły.

Kontakt do zespołu

E-mail: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.

Oficjalna strona projektu