Media, młodzież i dobrostan – webinar
Jak doświadczenie pandemii odbiło się na dobrostanie młodzieży? Czy wpływ na niego miał przekaz medialny, który chłonęli w tym czasie młodzi ludzie? Podczas webinaru zaprezentowane zostaną wyniki badania przeprowadzonego przez zespół naukowców i studentów Uniwersytetu SWPS na próbie 418 uczniów szkół średnich, którzy w pandemicznej rzeczywistości przyswajali z filmów, gier, audycji i mediów społecznościowych zarówno przekaz prospołeczny, jak i antyspołeczny. Ich poziom zadowolenia z życia, a także ogólne samopoczucie, jakość snu oraz relacji w środowisku rówieśniczym, rodzinnym i szkolnym okazały się bowiem ściśle powiązane z rodzajem konsumowanych treści. Wnioski płynące z badania podczas spotkania omówią eksperci w dziedzinie psychologii mediów.
Przekaz medialny a dobrostan młodych
Pandemia zmusiła młodzież do korzystania z nowych mediów nie tylko dla rozrywki – nierzadko był to jedyny sposób na utrzymanie kontaktu z rówieśnikami. To doświadczenie nie pozostało bez wpływu na zadowolenie z życia, samopoczucie, jakość snu, skuteczność w osiąganiu celów czy też relacje młodych ludzi. Zespół naukowców i studentów z Uniwersytetu SWPS we współpracy z zagranicznymi uczelniami zbadał związki pomiędzy korzystaniem z mediów i serwowanych przez nie przekazem a dobrostanem psychicznym ponad 400 adolescentów na przełomie 2020 i 2021 r.
Autorzy badania skupili się na dwóch rodzajach przekazu serwowanego przez media: prospołecznym (ukazującym wzajemną pomoc i empatię) oraz antyspołecznym (ukazującym przemoc, kradzież, kłamstwo). U przebadanych 418 uczniów szkół średnich zaobserwowano, że częstsze korzystnie z mediów antyspołecznych wiązało się z niższym zadowoleniem z życia i poziomem funkcjonowania szkolnego, obniżoną jakością snu i opóźnianiem godziny zasypiania. Prócz tego częsta ekspozycja na treści antyspołeczne wiązała się z deklarowanym pogorszeniem sprawności realizacji celów, wykorzystywania czasu i realizacji zadań wskutek nadmiernego pochłonięcia przez media społecznościowe niezależnie od ich treści. Natomiast częste korzystanie z mediów prospołecznych korelowało pozytywnie z oceną jakości relacji z przyjaciółmi: im częstszy kontakt z treściami pozytywnymi, tym lepsze relacje opierające się na pomaganiu i dobrej zabawie. Ten projekt badawczy wyszedł poza mury Uniwersytetu SWPS – został zrealizowany we współpracy z Vrije Universiteit Amsterdam (VU) i Universiteit van Amsterdam (UvA).
Wnioski z badania skomentują podczas webinaru zaproszeni prelegenci – eksperci z obszaru psychologii mediów.
Prelegenci
Psycholog społeczny, adiunkt w Katedrze Psychologii Społecznej Uniwersytetu SWPS. Inicjator oraz kierownik Centrum Innowacji HumanTech, które analizuje najnowsze trendy społeczne i technologiczne, przygotowuje ekspertyzy na podstawie wyników badań i wdrożeń innowacji, a także realizuje projekty we współpracy z biznesem w zakresie komercjalizacji wiedzy. Interesuje się zagadnieniami związanymi z psychologią mediów, nowymi technologiami, wpływem społecznym oraz innowacjami. Obecnie prowadzi badania w obszarze HRI (Human–Robot Interaction; interakcje człowiek–robot). Kierownik projektu HumanTech Meetings.
Psycholog mediów, absolwentka Uniwersytetu SWPS, doktorantka Vrije Universiteit Amsterdam, badaczka wpływu przemocy w grach komputerowych na zdolności społeczne młodzieży. Jest wykładowcą programu Youth and Media Entertainment na University of Amsterdam oraz odbywa staż podoktorski na Vrije Universiteit Amsterdam w ramach projektu NeurolabNL dotyczącego wpływu pandemii na edukację online.
Psycholog osobowości, wykładowca w Zakładzie Psychologii Organizacji na Vrije Universiteit Amsterdam oraz adiunkt na Wydziale Psychologii w Sopocie Uniwersytetu SWPS. Specjalista w zakresie samoregulacji zachowania, metodologii i statystyki oraz zastosowań psychologii w pracy i biznesie.
Profesor Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza, kierownik Zakładu Psychologii Społecznej oraz założyciel i kierownik Positive Gaming & Streaming Psychophysiology Lab. Od kilkunastu lat zajmuje się psychofizjologią pozytywnych emocji badając ich strukturę i funkcje w różnych obszarach życia, np. w relacjach intymnych lub e-sporcie. Prowadził badania nad grami MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game; internetowe gry fabularne dla wielu graczy), Pokemon GO, Counter-Strike i FIFA. Prowadzi kanał Psychologia & Gaming (https://www.facebook.com/CyberFreud) popularyzując gaming i streaming wśród psychologów oraz psychologię wśród gamerów.
Studentka psychologii na Uniwersytecie SWPS w Sopocie, absolwentka studiów slawistycznych na Uniwersytecie Gdańskim, koordynatorka badań edukacyjnych w agencji badawczej PBS w Sopocie. Członkini Centrum Badań nad Biologicznymi Podstawami Funkcjonowania Społecznego. Jej zainteresowania badawcze to psychologia społeczna i ewolucyjna.
Student psychologii na Uniwersytecie SWPS w Sopocie. Zajmuje się badaniami z dziedziny psychologii ewolucyjnej. Prowadzi badania naukowe jako laborant oraz jest starszym badaczem w agencji badawczej zajmującej się badaniami rynku. Członek Centrum Badań nad Biologicznymi Podstawami Funkcjonowania Społecznego.
Formularz zgłoszeniowy
Organizator
Partnerzy
Patronat
Patronat medialny
Kontakt
Gniewomir Jachlewski
E-mail: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.
Data i miejsce
28.04.2022 r. (czwartek), 18.00–19:30 CEST (UTC+2)
online